¿Quién le
teme al lobo feroz?
Werewolf: the Apocalypse
"Hay noches en las que los lobos guardan silencio, y es sólo
la Luna quien aúlla."
-George Carlin
Imagina que puedes entender el lenguaje de los árboles, que puedes
ver las almas de los pájaros y que sientes el pulso escondido debajo
de las ciudades y las montañas. Ahora imagina que todo eso muere
frente a tus ojos, y por mucho que hagas, no hay manera de detener la
destrucción. Hay otros como tú, los únicos que entienden
lo que ves, lo que eres y lo que haces, y todos, uno por uno, sacrifican
sus vidas para que el fin del mundo tarde un día más en
llegar.
Tienes el poder de asumir la forma de la máquina de matar más
perfecta que existe, los espíritus acuden a tu llamado gracias
a pactos ancestrales; eres testigo del mundo detrás de la cortina
y, aún así, ni tus garras ni tus colmillos servirán
de nada al final.
Bienvenido al mundo de los Garou, los hombres-lobo del Mundo de Tinieblas.
Cuando cae la noche, la luna se levanta.
Luego del éxito que White Wolf Game Studio cosechó con
Vampiro: la Mascarada, el escenario gótico-punk estaba listo para
recibir a los siguientes actores, pues los vampiros no son los únicos
cazadores que acechan cuando se esconde el sol.
El libro principal de Vampiro se refiere a los hombres-lobo como los
"lupinos", y alega que los Gangrel son sus amigos. Lo que demuestra
lo egocéntricos e ignorantes que pueden llegar a ser los muertos
vivientes.
Es cierto que los "lupinos" acechan en los bosques que crecen
entre las ciudades, atacando a cuanto vampiro tenga la osadía,
o la estupidez, de invadir sus dominios; su guerra contra la Hermandad
parece no tener ni tregua ni razón comprensible; para los vampiros,
los hombres-lobo son unos salvajes bárbaros que viven para causarles
molestias.
Pero estas criaturas tienen una sociedad tanto o más rica que
la que protege la Mascarada; las tribus de los Garou existen desde siglos
antes que los vampiros organizaran sus Clanes, y la Nación Garou
como tal precede a la Camarilla y al Sabbat.
En Hombre Lobo: El Apocalipsis tienes la oportunidad de jugar a un personaje
tan diferente de los vampiros como lo es la luna del sol; al igual que
las "sanguijuelas" (que, ¿creías que sólo
los vampiros le ponen apodos a la gente que les cae mal?), los Garou poseen
una cultura compleja y milenaria, y los mitos de los humanos sólo
son la punta del iceberg, son un pequeño rayito de luz que se cuela
por una ventana semiabierta.
Para empezar, la verdad sobre los hombres-lobo es que su mordida no contagia
a la víctima de licantropía, la enfermedad que transforma
a un ser humano civilizado en una criatura salvaje y asesina; más
bien tienen que confiar en que sus hijos, o los hijos de sus hijos, hereden
el espíritu Garou que les da sus poderes y los convierte en lo
que son. Si crear nuevos hombres-lobo fuera tan sencillo como morder a
cualquier incauto, la situación de su guerra eterna sería
muy diferente.
Pues los Garou libran una batalla desde los tiempos de la creación
del mundo; así como los vampiros pelean entre sí para dominar
a los mortales, los hombres-lobo matan y mueren para proteger a la Tierra
de su destrucción.
Cosas del cielo y las estrellas
La verdad es que los Garou viven en un mundo muy complicado; ellos no
tienen una religión, pues la religión se basa en la fe,
y ellos no creen ciegamente en aquello en lo que adoran; reverencian a
los espíritus pues los pueden ver todo el tiempo.
Según las Leyendas de las tribus Garou, el espíritu de
la Tierra, Gaia, combinó lo mejor de los humanos y de los lobos
para que le sirvieran de guerreros y protectores en contra de las fuerzas
desatadas de la Triada: el Salvaje (Wyld), la Tejedora (Weaver) y el Gusano
(Wyrm). Estas tres fuerzas cósmicas gobiernan todo lo que es, lo
que fue y lo que puede ser. En un mundo perfecto, estas tres potencias
cooperan mutuamente en el ir y venir del universo: el Salvaje crea, propone
nuevas ideas y siempre está cambiando; la Tejedora toma esa energía
y esas ideas y les da una forma y una estructura que les ayuden a conservarse
en el tiempo. Por último el Gusano es el encargado de equilibrar
la balanza entre sus dos hermanos, destruyendo la energía creativa
que sobra, o devorando las partes de la Telaraña que endurecen
demasiado a la realidad.
Pero en algún punto de la pre-historia, la Tejedora se volvió
loca al darse cuenta de que su tejer y tejer no servían de nada
al final, pues sería destruidas por el Gusano, y que la forma que
ella daba tampoco era importante al largo plazo. Con algún truco
atrajo al Gusano a su red, y lo atrapó. El Gusano enloqueció
de rabia y miedo al ver cómo las tramas de la Telaraña le
impedían moverse, y en su furia cambió; de ser un agente
del equilibrio, se convirtió en la personificación de la
decadencia; cuando antes destruía lo viejo para darle paso a lo
nuevo, ahora quiere destruirlo todo.
Al ver la amenaza que se cernía sobre ella, Gaia creó a
los Garou y al resto de las Razas Cambiantes, mientras la influencia del
Gusano enloquecido influía en una de las creaciones más
vulnerables a sus tentaciones: el hombre.
Pero como decía antes, los Garou no creen ciegamente en todo esto;
cuando obligan a sus cuerpos a viajar al mundo de los espíritus,
el Umbra, ven el alma del mundo: ven como la naturaleza es atada por los
cables de la Telaraña, y cómo la corrupción del Gusano
hace presa de todo aquello que escucha sus susurros.
La Nación Garou
Escondidos de los hombres alrededor de sus guaridas sagradas, los Garou
parecen salidos de un manual de Greenpeace; patrullan los lugares donde
la Naturaleza no ha sido maltratada por el hombre, e incluso hacen sus
hogares en lugares dentro de la misma ciudad donde la magia y el misterio
no ha desaparecido del todo. Estos Caerns (Túmulos en la traducción
española) son centros de poder sagrados que los hombres-lobo protegen
con sus vidas, pues son puntos de conexión entre la realidad física
y el mundo de los espíritus, donde Gaia y sus servidores todavía
tienen poder.
Cada Caern está custodiado por una Septa, una comunidad compuesta
de cuanto Garou haya encontrado el camino. Como buenos lobos que son,
tienen un sistema de jerarquías donde todo mundo sabe quién
es el que manda, y el que no lo acepta tiene dos opciones: retar al líder
o aguantarse. Nada de politiquerías e intrigas como los vampiros;
entre los Garou, tienes que respaldar lo que dices con tus garras.
Pero no todos los Garou son iguales; están divididos por su Raza,
su Auspicio y su Tribu.
Razas: Hijo de tigre, pintito.
Los hombres lobo pueden nacer de tres maneras distintas: hijos de lobos,
hijos de humano e hijos de dos hombres lobo. Los primeros reciben el nombre
de "lupus" y son quienes más conexión tienen con
la Naturaleza; al crecer entre animales (de hecho, siendo animales ellos
mismos) carecen de la delicadeza que da una educación, y son directos
y honestos, aunque algo brutos. Los "hómidos" son los
que crecieron en la sociedad humana, hijos de padres humanos. Saben moverse
entre el mundo de los humanos, pues muchos de ellos tienen dificultad
en aceptar que, desde el momento de su Primer Cambio, dejaron de serlo.
La tercer raza, los "metis" son muy mal vistos por la sociedad
Garou: la unión entre dos hombres-lobo está prohibida, pues
su cría nace deforme y estéril; una vergüenza para
su tribu. La única ventaja que tienen estos pobres es que toda
su vida estuvieron en contacto con la cultura Garou, y comprenden mejor
que nadie las fuerzas y debilidades de su gente, aunque pocas veces gozan
de su respeto.
Auspicios: Bajo el signo de la Luna.
Los licántropos pueden ser sirvientes de Gaia, la Tierra, pero
quien les da su favor es Luna, y por eso el temperamento e inclinaciones
de cada Garou están determinados por la fase en la que la Luna
brillaba en el momento de nacer. Estos Auspicios son una mezcla de signo
zodiacal y de orientación profesional, pues no sólo determinan
el carácter y personalidad general del hombre-lobo, sino que también
definen qué papel jugará en la sociedad de los guerreros
de Gaia. Los "Ragabash" son aquellos que nacieron durante la
luna nueva; son los bromistas y los que siempre se burlan de los demás,
siempre desafiando las tradiciones para señalar lo que está
mal y debe cambiarse en ellas. Los "Teúrgos", nacidos
durante los cuartos de luna, son los chamanes de su gente, quienes tienen
mayor comunicación con los espíritus. Los "Filodox"
son los jueces y guardianes de la tradición, nacidos dentro del
equilibrio de la media luna, tienden a ser serenos y justos, aunque siempre
hay excepciones. Los poetas y cuentacuentos son los "Galliard",
quienes nacen bajo los tres cuartos de la luna, son los encargados de
recordar las leyendas de las Tribus y asegurar que los héroes reciban
su recompensa. Por último los "Ahroun" son los guerreros,
los que dejan que la furia los domine para guiar a sus hermanos en la
batalla contra los enemigos de Gaia; nacieron bajo la luna llena, lo que
explica las leyendas humanas sobre la furia de los hombres-lobo.
Tribus: Dime con quien andas...
Los orígenes de las Tribus están perdidos en la memoria
ancestral y envueltos en leyenda hasta el punto en que nadie recuerda
qué tribu surgió primero, aunque todos se achacan ese honor.
Cada tribu tiene a su cuidado un área geográfica, y las
tierras donde se asentaron influyeron en su personalidad y cultura particular:
- " Furias Negras (Black Furies): Una tribu de amazonas,
sólo aceptan mujeres (y lobas); son fieras defensoras del mundo
mágico y natural, y la cultura griega pinta muchas de sus leyendas.
- Roehuesos (Bone Gnawers): Algunas tribus ni siquiera los reconocen
como Garou; los Roehuesos vagan por las calles de la ciudad como pordioseros
y perros callejeros, pero conocen los secretos que nadie más
ve.
- Hijos de Gaia (Children of Gaia): La Tribu más pacífica
de todas, han intentado, sin mucho éxito, que las Tribus convivan
en paz entre sí y con los humanos. Como decía... sin mucho
éxito.
- Fianna: Irlandeses hechos y derechos, están orgullosísimos
de su herencia céltica y tienen muchos tratos con las hadas,
cuando las pueden encontrar.
- Camada de Fenris (Get of Fenris): Originarios de Noruega, Finlandia
y otros países del norte, todavía conservan el salvajismo
y ferocidad de los vikingos con quienes se asociaron.
- Caminantes del Vidrio (Glass Walkers): Al igual que los Roehuesos,
viven en la ciudad, pero ellos caminan en los altos niveles; son los
primeros en descubrir que las ciudades y la tecnología también
tienen espíritus.
- Zarpas Rojas (Red Talons): Esta tribu está compuesta
únicamente por lupus, y su más ansiado anhelo es exterminar
a todos los humanos y a sus creaciones, para devolver a la Naturaleza
lo que es suyo.
- Señores Sombríos (Shadow Lords): Lores feudales
de Europa Oriental, son los más siniestros de los Garou, creyentes
en la supervivencia del más apto tanto en el combate como en
la política.
- Andantes Silenciosos (Silent Striders): Expulsados de su hogar
en Egipto por las fuerzas de Set, los Andantes son los mensajeros y
exploradores, se dice que incluso se atreven a viajar al mundo de los
muertos, como el dios con cabeza de chacal: Anubis.
- Colmillos de Plata (Silver Fangs): Los líderes de las
tribus, es lo más comparable a la realeza entre los hombres-lobo;
el problema es que, al procrearse entre sí para mantenerse puros,
su sangre está diluída y están muy cerca de perder
su liderazgo.
- Uktena: Los hechiceros y guardianes de los espíritus,
los Uktena reciben a todos los marginados y minorías entre sus
rangos, a pesar de ser una de las tribus nativas de América.
- Wendigo: El odio que los indios americanos sienten contra
los blancos que los masacraron y arrebataron sus tierras tiene un nombre:
Wendigo, y los Garou de esta Tribu están dispuestos a vengar
todas las infamias contra su gente.
- Contempladores de Estrellas (Stargazers): Estos filósofos
y artistas marciales del Tibet se separaron de la Nación Garou
hace poco. Hasta ahora, nadie sabe por qué.
- Danzantes de la Espiral Negra (Black Spiral Dancers): Estos
traidores entregaron sus almas al gusano, y sus chillidos y aullidos
terribles hielan la sangre de los cachorros con sus terribles promesas
de locura y deformidad.
Al mundo se lo está llevando... el tren.
La guerra que los Garou libran contra las fuerzas del Gusano es una guerra
perdida; no importa cuántos guerreros mueran, ni cuántas
hazañas realicen, los sirvientes de la Destrucción simplemente
son demasiados, siendo los vampiros la menor de las preocupaciones.
Incluso los espíritus malignos, los seres poseídos y los
Danzantes de la Espiral son oponentes relativamente fáciles, pues
son enemigos que los Garou pueden destrozar con sus garras y con su magia.
Son las compañías corruptas, los gobiernos abusivos, y la
gente inconsciente que contribuye al fin del mundo con cada envoltura
de papitas que deja tirada en un día de campo... estos son los
enemigos que los Garou no pueden combatir directamente, y que no están
equipados para enfrentar.
Los Garou se hicieron de muchos enemigos en su historia; las demás
Razas Cambiantes no confían en ellos o los odian por haber iniciado
la Guerra de la Rabia, en la que los lobos se nombraron líderes
de las Razas y exterminaron a quienes se opusieran. Sólo los Corax,
(hombres-cuervo), los Nuwisha (hombres-coyote) y los Gurahl (hombres-oso)
están dispuestos a escucharlos, aunque cada uno por razones distintas.
Ya no hay manera de convencer a los humanos a unirse a la lucha, pues
en el principio de los tiempos, los Garou marcaron al subconsciente colectivo
de la humanidad con el Impergio, un periodo prehistórico durante
el cual las manadas de Garou cazaban y masacraban a los humanos que sobrepasaban
sus límites en el equilibrio natural. Ahora los humanos temen y
huyen de los misterios de la Naturaleza.
Los hombres-lobo están solos en su guerra; están viendo
como el mal y la destrucción devoran a su querida Gaia mordida
a mordida... pero no se rendirán jamás; son una gente orgullosa
y noble, y muchos de ellos están tratando de reparar los errores
del pasado, rogando que no sea demasiado tarde.
Hombre Lobo: el Apocalipsis, es una historia de horror salvaje, de sangre
y espiritualidad... dentro de cada personaje está la semilla para
convertirse en héroe de una lucha desesperada.
Como cantan los Galliard de todas las tribus: "Ya no hay jardín
a donde podamos huir, no hay lugar en donde esconderse, el fin está
sobre nosotros... ¿Cuándo estallarás en Rabia?"
Copyright ©2001, Alejandro Melchor
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